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百亿市场 网游业快速增长的原动力

发布时间:12-06

接近年底,整个2007年的网游市场已经可以基本定论。根据各大上市网游公司财报,07年第三季度,盛大6. 56亿元,约占30%市场份额,一家独大,继续遥遥领先;网易4.69亿元;巨人 4.04亿元;九城、完美时空、网龙、金山等新上市公司也都有1-2亿的收入。2007年全年网游行业突破100亿大关已经几成定局。

网游业急遽扩容,进入又一高速发展期的原动力是什么?

模式创新带来的整体用户的全面提升是市场容量扩容的最根本要素。2005年年底,盛大冒着收入降为零的风险,率先推出了免费模式。模式的转变带来的是用户基数的大幅增长,市场教育工作大大减少,成为网游市场扩容的基础。2007年,业内90%的网游已经采用免费模式,成为绝对主流。

推广和营销手段的丰富成为市场扩容的重要保障。在转型初期,面对众多新增的用户群体,盛大并没能够区分其具体的需求,主要通过游戏内促销活动拉动一些“铁杆玩家”的人均消费(ARPU)的上升。从2006年1季度到2006年四季度,盛大用户的ARPU从30元涨到60元,整整翻了一倍,也成为盛大迅速夺回行业第一宝座的利器。

不过,盛大随后意识到,单纯靠营销手段提升局限范围用户的ARPU值,并不是CSP模式的长久解决之道。这时,一个更重要的数据----活跃付费用户数(APA),进入盛大的视野。让更多的人愿意付钱,成为营销的新重点。

如果ARPU值是一口口有水的井,那么APA就是井的数量。盛大有6亿注册用户,用户付费的比例只有6%。如果逐步培养这些人的付费习惯,成为活跃付费用户,其带来的增量将远远超过ARPU带来的单方面增长,而且后劲更足。 

2007年第三季度,盛大MMORPG的活跃付费用户数较上季度增长13.2%至308万;本季度盛大MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)较上季度增长3.0%至59.7元人民币。盛大不仅第三次创造了行业新高的收入,而且引领行业走近了百亿大关。 

不管是ARPU值还是活跃付费用户比例,和先发展几年的韩国同行相比,都还有很大的提升空间。这也正是中国企业的机会。iResearch预测,未来三年中国网络游戏市场规模将继续增长,预计到2010年中国网络游戏市场规模将达到173亿元。

 



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